Gençlik Projeleri Destek Programı (2020-1) kapsamında Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından desteklenmektedir.
(118 kişi)
(12 kişi)
(3 kişi)
(6 kişi)
Yapılan araştırma neticesinde, katılımcıların %40,15’inin strateji türü espor oyunlarını tercih etmesi, dijital oyun oynayan gençlerin zihinsel gelişimine katkıda bulunabilecek türlerin seçildiğini göstermektedir. Bu noktada aileler çocuklarını şiddet, aksiyon, savaş gibi seçeneklerden ziyade, zeka gelişimini destekleyici bu tür oyunları oynamaları konusunda yönlendirebilirler.
Araştırma neticesinde, espor oyunları oynayan erkeklerin sayısının, bu spor dalına ilgi duyan kadın oyuncuların sayısından anlamlı şekilde fazla olduğu tespit edilmiştir. Esporla ilgilenen kadın oyuncuların sayısının artması özellikle karma takımlar kurulabilmesi için önemlidir. Takımlarda, müsabaka ve turnuvalarda kadın oyuncuların yer alması, yarışmalar sırasında kullanılan dil ve alınan pozisyona daha yumuşak ve disiplinli bir dil ve üslup getirebileceğinden desteklenmelidir.
Araştırma neticesinde, kadın oyuncuların tamamına yakınının strateji türü oyunlara yatkın olduğu görülmüştür. Kadınlara yönelik oyun türlerinin artması, kadın oyuncuların sayısını artıracaktır. Kadınların gündelik rutinlerine, ve/veya mesleki yaşamlarına yönelik oyunların geliştirilmesi hem strateji, hem de bilgi üretiminin paylaşılması hususunda ilgi çekici ve bireysel gelişimi destekleyici olabilir.
Araştırmaya katılan oyuncuların %89,66’sının ailesi çocuklarının oyun bağımlısı olduğunu düşünmemektedir. Bu açıdan oyuncuların zamanlarını dengeli kullandıklarının anlaşılması mümkün olsa bile, ailelerin %57,66’sının çocuklarının oyun başında ne kadar zaman geçirdiğini bilmemelerinin ilgisizlikten ziyade, dijital okur yazarlık eksikliğinden kaynaklandığını belirtmek mümkündür. Burada kasıt ailelerin, çocuklarının espora olan ilgisini takip edebilecek yeterli donanım düzeyinde olmadıklarının tespiti şeklindedir.
Ailelerin espora ilgili okur yazarlıklarının bulunmamasının başlıca sebebinin nesiller arası teknolojik gelişim farklılıklarına kolay adapte olunamaması olarak belirtilebilir. Ancak ailelerin özellikle gençler arasında müthiş bir hızla yayılmakta olan bu spor dalı hakkında en azından genel bilgilerinin olması çocuklarının gelişimlerinin takibi aşamasındaki sorumluluk sahalarına girmektedir. Bu aşamada ailelerin esporu sevmeleri veya benimsemelerinden ziyade, gerektiğinde yol gösterici olabilmek saikiyle davranabilmeleri adına gerekli temel bilgiyi edinmeleri beklenmektedir. Ailelere yardımcı olabilecek en temel seviyedeki bilgi, devletin ilgili eğitim, spor ve aileyi geliştirme birimlerinden yetkililerin katkıları ile internet üzerinden online mini eğitim seminerleri şeklinde sunulabileceği gibi, yapmış olduğumuz analizlere yönelik basit bilgiler de kamu spotları halinde düzenlenip toplumsal hafızanın faydasına sunulabilir.
Özellikle esporu kariyer hedefleri arasına alan gençlerin sağlıklı şekilde yönlendirilebilmeleri kapsamında ailelerin bu temel bilgiyi edinmeleri önemle önerilmektedir.
Bu minvalde oyun geliştiricisi firmaların da daha duyarlı olmaları ve toplum yararını gözetecek üretimler yapmaları beklenmektedir. Örnek vermek gerekirse, bu firmaların oyunlara ekleyebilecekleri “aile modülleri” sonucu tetikleyen etkileşim sürecini tamamıyla farklılaştırarak ebeveynleri çözümün parçası haline gelecekleri dönüştürücü bir modelin yaratılmasına olanak tanıyabilecektir.
Yapılan anket uygulaması kapsamında, zihinsel rahatlama ve sosyalleşme alt boyut puanları karşılaştırıldığında katılımcı kadınlarla erkeklerin ortalamaları arasında anlamlı fark saptanmamıştır. Anlaşılacağı üzere hem kadınlar, hem de erkekler espor oyunları oynarken aynı düzeyde rahatlama ve sosyalleşme imkanı bulmaktadır.
Kariyer hedefleme alt boyutunun cinsiyet parametresine göre karşılaştırılmasında ise kadınlarla erkekler arasında anlamlı fark gözlenmemiştir. Yani kadınların ve erkeklerin esporculuk özelinde aynı seviyede kariyer hedefi taşıdıkları anlaşılmaktadır.
Takım ruhu bilinci açısında da kadınlarla erkekler arasında yine anlamlı farklılık saptanmamıştır.
Zihinsel rahatlama ve sosyalleşme açısından yaş grupları arasında da anlamlı farklılık gözlenmemiştir.
Zihinsel rahatlama ve sosyalleşme açısından oyuncuların oyun başında kaç saat geçirdiklerine göre karşılaştırıldığında 6 saatten fazla oyun başında zaman geçiren oyuncuların ortalama zihinsel rahatlama puanı daha yüksek çıkmıştır. Hatta oyun başında geçirilen süre azaldıkça zihinsel rahatlama ve sosyalleşme puanı düşmektedir. Oyuncular, zihinsel gelişimlerine katkı sunabilecek espor oyunlarının başında daha fazla zaman geçirerek, daha fazla psikolojik rahatlama ve sosyalleşme imkanı bulabilirler. Bu aşamada şiddet içermeyen, daha çok alt yapı kurgulama ve planlamaya dayalı stratejik derinliği olan akıl oyunlarının rekabetine yönelik oluşturulmuş, oyuncuların diğer takım sporcuları ve oynanan oyunlarla belli saygı kuralları temelinde iletişim kurdukları özellikle MOBA türü oyunların ağırlıklı olarak denenmeleri önerilebilir.
Oyun türlerine göre zihinsel rahatlama puanları incelendiğinde ise aksiyon türü oyun oynayan oyuncuların en yüksek zihinsel rahatlama ve sosyalleşme puanına sahip olduğu saptanmıştır. Aksiyon türü oyunların oyuncuyu içine çekme ve gerçek yaşamdan koparma, kendini oyunun kahramanı ile özdeşleştirme gücünün fazlalığından söz edilebilir. Bu aşamada bir diğer tehdit de karakter kostümü satın alımı vd. oyun içi harcamalara yapılabilecek maddi aktarımın kontrolden çıkabileceği unsurudur. Strateji oyunlarının cazibesinin artırımı ve içine macera, yaratıcılık, aksiyon gibi ek fonksiyonların ilave edilmesi özellikle şiddet içerikli aksiyon oyunlarına olan ilginin daha düşük boyutlara çekilmesine destek sağlayabileceği gibi; aksiyon oyunlarına yatkınlığı fazla olmayan kadın oyuncuların ve aile modüllerinin ekosisteme katılımlarının desteklenmesi de bu kapsamda fayda sağlayıcı olacaktır.
Araştırma kapsamında espora ilgi duyan gençlerin ailelerinin sosyoekonomik durumları ile gençlerin oyunlara olan yatkınlıkları arasında ise anlamlı bir istatistiksel bağ saptanamamıştır.